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Java para Games – O tutorial para sua grande aventura

R$35,00

Java é uma linguagem de programação e uma plataforma de computação. Com ela é possível criar conteúdo para sites, jogos e aplicativos para dispositivos mó…

176 páginasAutor(es): Helder Henrique do Nascimento PeresISBN: 978-85-371-0416-3
Sumário

Sumário

1. Introdução
1.1. Lógica de Programação
1.1.1. Tipos de Dados
1.1.2. Ler e Escrever
1.1.3. Laços de Repetição
1.1.4. Condição
1.1.5. Matriz e Vetor
1.1.6. Função
2. Orientação a Objetos
2.1. O que é um Objeto?
2.2. O que é uma Classe?
2.3. Construtor
2.4. Herança
2.5. Sobrecarga
2.6. Restrições
3. Usando os Conceitos em Java
3.1. Criar Classes em Java
3.2. Instanciar um Objeto
3.3. Herança em Java
3.4. Sobrecarga em Java
3.5. Laços de Repetição
3.6. Condição em Java
3.7. Vetor e Matriz
3.8. Comentários
4. Banco de Dados
4.1. Modelo Entidade Relacionamento (MER)
4.1.1. Entidades
4.1.2. Atributos
4.1.3. Chave Primária
4.1.4. Relacionamento
4.2. Diagrama Entidade Relacionamento (DER)
4.3. Linguagem SQL
4.3.1. Criar Banco de Dados
4.3.2. Criar Tabelas
4.3.3. Utilizar Chave Estrangeira
4.3.4. Inserir Valores
4.3.5. Recuperar Valores
4.3.6. Commit e Rollback
4.4. Conectar Banco de Dados com Java
4.5. Inserir Dados Usando Java
5. Java 2D
5.1. Criar Frame e Canvas
5.2. Sprites
5.3. Inserir Som
5.4. Habilitar o Teclado
5.5. Dicas de Animação de Personagem
5.6. Plano Cartesiano
5.7. Colisão
5.8. Temporizador (Timer)
6. Código do Jogo “Jhonny Adventure”
6.1. Classe GraphicsProgram
6.2. Classe Jhonny
6.3. Classe Colisao
6.4. Classe EggPlane
6.5. Classe Fases
6.6. Classe NeoFrame
6.7. Classe Chapeu
6.8. Temporizador
Considerações Finais
Referências
Glossário

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Exercícios

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REF: 978-85-371-0416-3 Categoria

Java é uma linguagem de programação e uma plataforma de computação. Com ela é possível criar conteúdo para sites, jogos e aplicativos para dispositivos móveis. Muitos aplicativos e sites só funcionam com o Java instalado. Entre as vantagens dessa linguagem está a sua portabilidade. Por isso, programar em Java cria uma vantagem de distribuição de aplicativos, podendo deixar os jogos multiplataforma. O livro Java para Games – O tutorial para sua grande aventura é uma opção para programadores de games de qualificação e aprimoramento do uso dessa linguagem. Ele apresenta as técnicas necessárias para programar jogos em 2D utilizando o Java. Entre os tópicos abordados estão: definição de lógica de programação, os tipos de dados, laços de repetição, matriz e vetor, função, o que é um objeto, o que é uma classe, o construtor, o conceito de herança, as restrições, como criar classes em Java, instanciar um objeto, a inserção de comentários dentro do código, o modelo entidade de relacionamento (MER), o diagrama entidade de relacionamento (DER), a linguagem SQL, como criar banco de dados, como conectar banco de dados com Java, como inserir dados usando Java, como criar frame e canvas, o que são sprites, como habilitar o teclado, dicas de animação de personagem, o plano cartesiano, o temporizador (timer) e o código do jogo criado no decorrer do livro.

No final de cada capítulo são apresentados exercícios que visam facilitar o aprendizado.

Peso 0.23 kg
Dimensões 210 x 148 x 2 mm
Autor

Helder Henrique do Nascimento Peres

Sumario

1. Introdução
<br />1.1. Lógica de Programação
<br />1.1.1. Tipos de Dados
<br />1.1.2. Ler e Escrever
<br />1.1.3. Laços de Repetição
<br />1.1.4. Condição
<br />1.1.5. Matriz e Vetor
<br />1.1.6. Função
<br />2. Orientação a Objetos
<br />2.1. O que é um Objeto?
<br />2.2. O que é uma Classe?
<br />2.3. Construtor
<br />2.4. Herança
<br />2.5. Sobrecarga
<br />2.6. Restrições
<br />3. Usando os Conceitos em Java
<br />3.1. Criar Classes em Java
<br />3.2. Instanciar um Objeto
<br />3.3. Herança em Java
<br />3.4. Sobrecarga em Java
<br />3.5. Laços de Repetição
<br />3.6. Condição em Java
<br />3.7. Vetor e Matriz
<br />3.8. Comentários
<br />4. Banco de Dados
<br />4.1. Modelo Entidade Relacionamento (MER)
<br />4.1.1. Entidades
<br />4.1.2. Atributos
<br />4.1.3. Chave Primária
<br />4.1.4. Relacionamento
<br />4.2. Diagrama Entidade Relacionamento (DER)
<br />4.3. Linguagem SQL
<br />4.3.1. Criar Banco de Dados
<br />4.3.2. Criar Tabelas
<br />4.3.3. Utilizar Chave Estrangeira
<br />4.3.4. Inserir Valores
<br />4.3.5. Recuperar Valores
<br />4.3.6. Commit e Rollback
<br />4.4. Conectar Banco de Dados com Java
<br />4.5. Inserir Dados Usando Java
<br />5. Java 2D
<br />5.1. Criar Frame e Canvas
<br />5.2. Sprites
<br />5.3. Inserir Som
<br />5.4. Habilitar o Teclado
<br />5.5. Dicas de Animação de Personagem
<br />5.6. Plano Cartesiano
<br />5.7. Colisão
<br />5.8. Temporizador (Timer)
<br />6. Código do Jogo “Jhonny Adventure”
<br />6.1. Classe GraphicsProgram
<br />6.2. Classe Jhonny
<br />6.3. Classe Colisao
<br />6.4. Classe EggPlane
<br />6.5. Classe Fases
<br />6.6. Classe NeoFrame
<br />6.7. Classe Chapeu
<br />6.8. Temporizador
<br />Considerações Finais
<br />Referências
<br />Glossário
<br />
<br />

Demonstracao

2016-02-08_08-44-53-JavaparaGames-Premium.swf

Exercicios

2016-02-08_08-45-47-exerciciosjavagames.zip

Paginas

176

ISBN

978-85-371-0416-3